Schach
Einführung
Zu Büchern siehe Links und Bücher.
Regeln
Brett aufstellen
- Weisses Feld rechts unten
- Jede Dame in ihrer Farbe auf Feld
- Weiss links ist a1 und Schwarz links ist h8
- Linien sind vertikal (d-Linie)
- Reihen sind horizontal (4.Reihe)
Rochade
- Zuerst den König bewegen (2 Felder), dann mit dem Turm überspringen
- Folgende Felder dürfen nicht "im Schach" sein: Feld auf dem der König oder der Turm zum stehen kommen, da dann der König durchs Schach ziehen müsste
- Während eines Schachgebots darf nicht rochiert werden
En passant
- Der gegnerische Bauer ist 3 Felder vorgerückt
- Nun wird versucht, eine Begegnung durch einen Doppelschritt zu verhindern
- Jetzt kann im nächsten Zug der Bauer schräg geschlagen werden, wie wenn er nur einen Schritt gemacht hätte
- Der Zug ist nur direkt im Anschluss möglich. Danach verfällt das Recht.
Remis
- Mit dem Ausführen des eigenen Zuges
- "Ich biete Remis." oder "Möchten Sie Remis?"
- Ein Remisangebot kann man nicht zurückziehen.
- Ablehnen mit "Ich möchte weiterspielen." Stillschweigend weiterspielen kann als unhöflich gelten.
- Nach Ablehnung ist keine Änderung bis zum nächsten Zug möglich.
- Nach dreimaliger Stellungswiederholung (mit den gleichen Zugmöglichkeiten) kann Remis reklamiert werden (muss aber nicht)
Strategien und Taktiken
Strategie = langfristiges Ziel und Taktik = kurzfristiges Ziel
Taktiken
Die Auflistung erfolgt alphabetisch.
Name | Ziele | Bemerkungen |
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Abzugschach | Eine Figur bedroht dden König, während die andere einen "freien" Zug hat. |
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Dauerschach | Partieverlust vermeiden | Notmassnahme um ein Remis zu erzwingen |
Deckung beseitigen | Mehrfigur | Wenn eine Figur eine andere deckt, kann man versuchen, die deckende Figur mit einem Tausch zu entfernen oder sie zu vertreiben und anschliessend die nun ungeschützte Figur zu schlagen. |
Doppeldrohung |
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Doppelschach | König mit 2 Figuren gleichzeitig angreifen | Der König kann nur noch weglaufen |
Fesselung |
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Figur einfangen | Figur schlagen | Wenn die Figur keine Fluchtmöglichkeit mehr hat, kann man sie "einsammeln". Gefährdet sind Springer und Läufer am Rand und Damen in der gegnerischen Hälfte oder eingekesselt von eigenen Figuren. |
Gabel | Zwei (oder mehr) Figuren gleichzeitig angreifen |
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Mehrfigur | Mit der Zusatzfigur einen Massentausch starten | Man ist im Endspiel im Vorteil |
Spiess | Figur fesseln um diese oder die dahinter stehende Figur zu schlagen | Im Unterschied zur Fesselung steht hier eine stärkere Figur vor einer schwächeren. Wenn diese aber gezogen wird, kann die dahinter stehende Figur ungefährdet geschlagen werden. Bp.: Eine Dame steht vor einem ungeschützten Turm und wird durch einen geschützen Turm angegriffen. Da sie "unglücklich" steht, kann sie beim Abzug nicht gleichzeitig den Turm schützen und somit geht eine Figur verloren. Eine Spiess kann auch entstehen, wenn hinter der Figur ein Feld liegt, auf dem eine Mattmöglichkeit besteht und die Figur dadurch nicht einfach wegziehen kann. |
Überlastete Figur | Eine Figur überlasten, damit diese mehrere Aufgaben ausführen muss und dies nicht kann |
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Warnungen für gegnerische Angriffsmöglichkeiten
Problem | Angriffsmöglichkeit | Bemerkungen |
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Ungedeckte Figur(en) | Gabel oder Doppelangriff | Wenn der König in ein Schach verwickelt werden kann genügt schon eine ungedeckte Figur |
Gefesselte Figur | Siehe bei der Taktik | Entfesselung durch Entfernung der hinteren Figur. Verstärkung bringt nur etwas, wenn man nicht wichtige Ressourcen bindet und die Figur schlussendlich doch verliert. Evtl. öffnet sich die Möglichkeit für einen Gegenangriff, welcher den Materialverlust kompensiert. |
Figur mit eingeschränkter Beweglichkeit | Einkesselung | Gilt vor allem für Figuren, welche sich zu weit vorgewagt haben oder von Bauern bedroht werden (können). |
Strategien
Um eine bestimmte Taktik zu erreichen, muss man manchmal nur die Zugreihenfolge umstellen, um etwa eine verteidigende Figur vorher auszuschalten oder eine Figur auf einem anderem Feld zu haben. In der Tabelle sind Möglichkeiten aufgeführt, welche eine Strategie für einen Königsangriff erleichtern.
Situation | Strategie | Bemerkungen |
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Der König hat (noch) nicht rochiert |
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Auch wenn der König am Schluss rochieren kann, hat man nicht viel verloren, da es immer von Vorteil ist, die Mitte zu beherrschen, auch wenn die Figuren dazu nicht in der Mitte stehen müssen. |
Grobe Schwäche in der gegnerischen Bauernstruktur | Schwache Felder angreifen |
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Zu wenig Verteidigungsfiguren | brachialer Angriff |
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Tipps
- Wegen "Berührt - Geführt" -> Hände unter die Beine, damit man sich sicher ist, wenn man eine Figur berührt
- Nur aufgeben, wenn man sicher verloren hat -> Lieber etwas weiter spielen, als im Nachhinein ein Schlupfloch zu entdecken
- Aufgabe durch Schachuhr abstellen oder eigenen König umlegen
- Der Springer wechselt immer die Farbe und kann daher immer nur Felder der anderen Farbe angreifen oder verteidigen
Notation
- K = König, D = Dame (Englisch Q = Queen), T = Turm (Englisch R = ?), L = Läufer (Englisch B = ?), S = Springer (Englisch N = ?) und B = Bauer oder ohne Zeichen
- Startfeld-Zielfeld (a2-a4) -> Ziehen
- StartfeldxZielfeld (d4xe5) -> Schlagen
- Zug+ (Lh2xc7+) -> Schach bieten
- Zug++ (Lh2xc7++) -> Doppelschach bieten
- Zug# (Lh2xc7#) -> Schachmatt
- 0-0 -> kurze Rochade
- 0-0-0 -> lange Rochade
- c7-c8D -> Bauernumwandlung in eine Dame
- 1-0 (Weiss gewinnt), 0-1 (Schwarz gewinnt), 1/2-1/2 (Remis)
- Kommentare: !! -> brilliant, ! -> stark, !? -> interessant, ?! -> zweifelhaft, ? -> schwach, ?? -> grober Fehler
Schachcomputer
- Um in einer Stellung den besten Zug anzuzeigen
- Um Alternativen zu berechnen
- Partie ab einem bestimmten Zug nochmals spielen
- Gute Eröffnungen verinnerlichen
- Züge zurücknehmen
- Anzeigen lassen, welche Figuren bedroht sind
- Schachcoach welcher einem auf wichtige Sachen hinweist
- Alle Züge erklären: listet alle möglichen Züge mit kurzem Kommentar (muss nicht nützlich sein, weil ein Computer anders spielt als ein Mensch)